Ablauf in einem Satz
Es gibt genau eine Kampfrunde: Ist die Angriffskraft größer als die Abwehrkraft, siegt der Angreifer, sonst der Verteidiger. Die unterlegene Seite verliert alle beteiligten Truppen, die siegreiche einen Teil.
Angriffskraft
Angriffskraft = Σ (Anzahl × Angriff × (1 + Forschungsbonus)) × Moral × (1 + Glück + Feldherr-Bonus)
Der Forschungsbonus beträgt 5 % je Forschungsstufe der jeweiligen Einheit und kommt aus der Burg, aus der der Angriff startet. Das Glück wird je Kampf zufällig zwischen −25 % und +25 % gezogen. Der Feldherr-Baum des Heerführers gibt +1 % je Punkt.
Für die Abwehr zählt, wie viel des Angriffs von Kavallerie kommt (Kundschafter, Packesel, Berittene Kämpfer, Ritter, Schwere Kavallerie). Alles andere, auch Belagerungsgerät, gilt als Fußangriff.
Abwehrkraft
Abwehr je Einheit = (Abwehr gegen Fußvolk × Fußanteil + Abwehr gegen Reiterei × Kavallerieanteil) × (1 + Forschungsbonus)
Abwehrkraft = (Σ Abwehr aller Verteidiger + Mauergrund) × (1 + Mauerstufe × 5 % + Nachtruhe + Vogt-Bonus)
- Mauergrund: 20 je Mauerstufe, ohne Mauer 10.
- Deshalb verteidigt sich auch eine leere Burg über ihre Mauer. Wer sie angreift, verliert meist ein, zwei Einheiten, je höher die Mauer, desto mehr.
- Nachtruhe: +100 %, solange sie beim Eintreffen des Angriffs aktiv ist. Die Boni werden addiert, nicht multipliziert.
- Vogt-Baum des Heerführers: +1 % je Punkt.
- Es verteidigen alle Truppen in der Burg, auch Unterstützung anderer Burgen und Spieler. Für alle gilt die Forschung der angegriffenen Burg.
- Truppen auf Patrouille oder unterwegs verteidigen nicht.
Verluste
Überlebensrate des Siegers = 1 − (Kraft des Verlierers ÷ Kraft des Siegers)^1,5
Ein knapper Sieg kostet also fast alles, ein klarer kaum etwas. Die Rate gilt für jede Einheitenart gleich; Bruchteile werden ausgewürfelt. Verteidigen mehrere Verbände (Hof und Unterstützung), werden die Überlebenden anteilig auf sie verteilt.
Rechenbeispiel
100 Schwertkämpfer und 20 Berittene Kämpfer greifen 60 Pikeniere und 40 Schildträger hinter Mauer 5 an. Ohne Forschung, Moral 1, Glück 0, keine Nachtruhe.
- Angriff: 100 × 42 + 20 × 89 = 5.980, davon Kavallerie 29,8 %.
- Abwehr je Pikenier: 12 × 0,702 + 36 × 0,298; je Schildträger entsprechend.
- Mauer 5: +100 Grundabwehr und ×1,25 auf alles.
- Ergebnis: Angriff 5.980 gegen Abwehr 3.649, der Angreifer siegt.
- Verluste Angreifer: 10 Berittene Kämpfer, 48 Schwertkämpfer. Verluste Verteidiger: 60 Pikeniere, 40 Schildträger.
Moral
Greifst du jemanden an, der deutlich schwächer ist als du, kämpfen deine Truppen mit weniger Moral.
Moral = Stärke des Ziels ÷ Stärke deiner stärksten Burg, begrenzt auf 0,5 bis 1 (über See 0,2 bis 1)
Stärke einer Burg = Burgpunkte + erwirtschaftete Rohstoffe ÷ 150. Die Angriffsplanung zeigt die Moral in Zehnerschritten abgerundet an.
Beute und Walstatt
Siegt der Angreifer, nehmen die Überlebenden Rohstoffe bis zu ihrer Traglast mit, anteilig zum ungeschützten Vorrat je Rohstoff. Geschützt bleiben je Rohstoff 15 % der Speicherkapazität des Ziels.
Auf dem Schlachtfeld bleibt eine Walstatt: 25 % der Kosten aller gefallenen Einheiten beider Seiten. Jeder Spieler kann sie mit einer Bergung abholen, bevor sie verfällt.
Belagerung
Belagerungsgerät wirkt nur, wenn der Angriff gewonnen ist, und nur mit den überlebenden Einheiten.
- Je zwei überlebende Belagerungstürme senken die Mauer um eine Stufe.
- Jeder überlebende Tribok macht 400 × (1 + Glück + Belagerer-Bonus) Schaden. Vor dem Abmarsch wählst du bis zu drei Zielgebäude in fester Reihenfolge. Eine Stufe hat 314 × 1,2^Stufe Trefferpunkte; abgebaut wird von oben nach unten.
- Fällt ein Ziel auf Stufe 0, geht der übrige Schaden an das nächste Ziel. Ein Rest, der an einem stehenden Gebäude nicht mehr für eine Stufe reicht, verfällt.
- Fallen Baumeister, Sägewerk, Steinbruch und Eisenmine auf Stufe 0, zerfällt die Burg zur Ruine. Steht eine Burg schon so da, genügt ein gewonnener Angriff mit überlebenden Triboks. Eine Ruine hat keine Besatzung und wächst nicht nach, sie behält ihre restlichen Rohstoffe und kann geplündert werden. Nach 48 Stunden oder sobald sie leer geplündert ist, verschwindet sie. Wer keine Burg mehr besitzt, gründet nach einer Stunde neu, mit frischem Anfängerschutz. Das geht höchstens dreimal je Welt, in der Fuchsjagd zweimal.
- Die Belagerungstürme wirken zuerst: Triboks auf die Mauer treffen nur noch, was nach den Türmen steht.
- Der Belagerer-Baum des Heerführers gibt +4 % Gebäudeschaden je Punkt.
Spionage
Ein Verband nur aus Kundschaftern kämpft nicht, sondern spioniert. Er gelingt, wenn deine Kundschafter × (1 + Glück) mehr sind als die Kundschafter im Ziel × 1,5. Der Verlierer verliert alle Kundschafter, der Sieger anteilig.
- Gelingt die Spionage, siehst du immer die Truppen im Ziel.
- Ab Kundschafter-Forschung 3: zusätzlich die Rohstoffe.
- Ab Stufe 5: zusätzlich Gebäude und Nachtruhe-Plan.
- Ab Stufe 10: Ein gelungener Einsatz bleibt unbemerkt. Darunter erfährt das Ziel davon.
Heerführer
Jeder Spieler hat einen Heerführer. Er begleitet Angriffe oder Unterstützung zwischen deinen eigenen Burgen und sammelt Erfahrung in gewonnenen Kämpfen: so viel, wie die getöteten Gegner an Abwehr gegen Fußvolk hatten. Für Stufe n braucht er 600 × n² Erfahrung (Stufe 10: 60.000), höchstens Stufe 30. Jede Stufe bringt einen Fähigkeitspunkt, je Baum höchstens 15; verteilte Punkte sind endgültig.
- Feldherr: +1 % Angriff je Punkt.
- Vogt: +1 % Abwehr und +1 % Bautempo je Punkt.
- Belagerer: +4 % Gebäudeschaden je Punkt.
Er hat 100 Lebenspunkte und verliert 1 je verlorenem Kampf. Bei 0 stirbt er, und du kannst kostenlos einen neuen anwerben, der wieder bei Stufe 0 beginnt.
Barbaren
Räuberlager, Barbarenburgen und Barbarenfesten gehören keinem Spieler. Sie produzieren weiter Rohstoffe. Du kannst sie plündern und Barbarenburgen mit Missionaren erobern, auch während deines Gründungsschutzes. Gegen sie gilt keine Moral: Dein Heer kämpft immer mit voller Kraft (Moral 1).
Ihre Besatzung wächst nach. 12 Stunden nach dem letzten Kampf beginnt sie nachzuwachsen und ist 24 Stunden später wieder vollständig.
Ab der Barbarenburg ziehen Lager selbst auf Raubzug gegen Burgen im Umkreis von 10 Feldern. Dich trifft höchstens ein Raubzug am Tag, nie während deiner Nachtruhe oder deines Urlaubs. Räuberlager ziehen nie los.
| Stufe | Name | Besatzung | Mauer |
|---|---|---|---|
| 1 | Räuberlager | 7 Pikeniere, 3 Schwertkämpfer | 0 |
| 2 | Barbarenburg | 15 Pikeniere, 5 Schwertkämpfer, 1 Schildträger | 3 |
| 3 | Barbarenfeste | 40 Pikeniere, 12 Schwertkämpfer, 4 Schildträger | 6 |